Test Stefan Weiß - Autor
Warum nicht mal mit afrikanischen Zulu- oder Massai-Kriegern die Welt erobern? Das Add-on bietet insgesamt vier neue Völker.
Bei den großen Massenschlachten ist man froh und dankbar, mithilfe der Pausetaste das Geschehen einfrieren zu können, um in Ruhe Befehle zu erteilen. Vor einem knappen Dreivierteljahr klotzte Mad Doc Software mit Empire Earth 2 richtig ins Strategiegeschehen rein. Abgesehen von einigen Macken bei der KI und der teils schlechten Wegfindung gab es jede Menge Spielspaß mit einer zwar altbackenen, aber dafür recht flüssigen Grafik. Vor allem die riesige Truppen- und Gebäudevielfalt ließen Strategieherzen jubeln. Jetzt gibt es Nachschub: The Art of Supremacy.
Was gibt es zu tun?
Drei frische Kampagnen enthält das Add-on. Wenn Sie jetzt denken, das sei ja genau so umfangreich, wie das Hauptspiel, liegen Sie leider falsch. In Empire Earth 2 galt es, insgesamt 24 Missionen zu meistern, jetzt ist nach 15 meist kurzen bereits Schluss. Dafür spielen Sie mit drei neuen Zivilisationen: Die Ägypter unter der Führung von Pharao Neferkare benötigen Ihre strategische Raffinesse, mit der Sie unter anderem Monumente erbauen und beschützen.
Zeitlich bewegen sich diese ersten fünf Missionen zwischen 2182 und 2152 vor Christus. In der zweiten Kampagne kämpfen Sie in der Zeit der napoleonischen Kriege für Mütterchen Russland unter der Flagge von Zar Alexander. Hier bestreiten Sie überwiegend große Belagerungsschlachten. Im letzten Drittel geht es nach Afrika, wo Sie in einem düsteren Zukunftsszenario einen Massai-Stamm gegen finstere Ölkonzerne ins Feld führen.
Alles beim Alten?
Man muss schon viel Fantasie mitbringen, um die gezeigten Einheiten als Deutsche zu identifizieren.Zugegeben, grafische Höchstleistungen waren für das Add-on nicht zu erwarten, dafür ist die eingesetzte Grafik-Engine schlichtweg zu antiquiert. Auch wenn Vivendi mit zahlreichen neuen Effekten in der Produktbeschreibung wirbt, mit der fantastischen Grafik eines Age of Empires 3 oder dem Detailreichtum von Earth 2160 kann The Art of Supremacy keinesfalls mithalten.
Eckige Panzerkanonenrohre und Geschützräder, polygonarme Figuren und verwaschene Texturen sind nicht mehr zeitgemäß und trüben den Spielspaß. Schön dagegen ist der neue Heldenrang: Wenn sich eine Standardeinheit tapfer im Schlachtgeschehen behauptet und genügend Gegner zu Boden knüppelt, steigt sie zum Helden auf. Die Figur ist nun mächtiger und besitzt auch bestimmte Spezialeigenschaften, genau wie die charakteristischen Heerführer eines jeden Volkes. Dazu zählen zum Beispiel Heilen oder Erhöhung der Truppenmoral. Dank einer Flagge sind die Helden gut im Getümmel erkennen.
Ebenfalls neu sind die unparteiischen Völker, die auf den meisten Karten verteilt sind. Der Spieler kann deren Territorien übernehmen und die dort stationierten Einheiten als Verbündete gewinnen. Das schafft gegenüber dem Hauptspiel neue strategische Möglichkeiten. Unverständlich ist dagegen, dass die Entwickler die Zeit nicht genutzt haben, Mängel des Hauptspiels, wie beispielsweise die schlechte Wegfindung, auszumerzen.
Spaßverderber
Der Ärger beginnt gleich in der ersten Mission der Ägypter. Ein Monument will vor feindlichen Übergriffen beschützt sein, gleichzeitig sollen Sie eine Armee aufbauen, um sich für den Gegenschlag zu wappnen. Genreüblich erkunden wir also mit einem Stoßtrupp die Karte. Schnell stellen wir fest, dass sich größere Verbände im engen Gelände immer noch, wie im Hauptspiel, gegenseitig behindern.
Bildergalerie: Empire Earth 2: The Art of Supremacy
Bild 1-3
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[MPB]Dumm: Sobald Sie in größeren Gruppen langsame und schnelle Einheiten vermischen, kommt es zu hässlichen Animationsfehlern, Panzer oder Geschütze werden nur noch über die Karte "geschoben". Letztere bewegen sich ohnehin unnatürlich schnell übers Gelände. Und bei Panzerfahrzeugen drehen sich die Räder, die Ketten jedoch nicht.
Kriegsentscheidend
Neben den Kampagnen haben noch vier Entscheidungsschlachten den Weg ins Add-on gefunden - genau genommen sind es allerdings nur zwei, aus jeweils zwei Ansichten gespielt. Rorkes Drift spielt in den britischen Kolonialkriegen des 19. Jahrhunderts, bei denen sich Zulukrieger mit dem britischen Imperium um afrikanische Territorien auseinandersetzten. Die Schlacht ist entsprechend spannend in Szene gesetzt und unser persönlicher Favorit im gesamten Add-on.
Dagegen sinkt unsere Laune rapide, nachdem das zweite Entscheidungsszenario, die Schlacht um Kursk, gestartet ist. Panzermodelle im Stil des russischen SU-Tanks verkauft uns das Spiel als deutsche Jagdpanzer und die deutschen Maschinengewehrschützen sehen mit ihren kurzen Hemdsärmeln eher wie Vietnam-GIs auf Heimaturlaub aus. Auch die übrigen Fahrzeuge der Kontrahenten unterscheiden sich lediglich in den Spielerfarben.
Versöhnung
Nachdem die Kampagnen recht schnell (unter zehn Stunden) durchgespielt sind, probierten wir den Skirmish-Modus aus. Hier fallen die neuen Spielmodi auf, wie etwa "Tauziehen". Dabei schlagen zwei Spieler drei bis neun Schlachten in einer Kette: Die Parteien starten in der mittleren Karte und arbeiten sich bis zur Heimatkarte des Gegners vor, die sich logischerweise am Ende der Kette befindet. Im Lehenstreue-Modus kann sich ein kurz vor der Niederlage stehender Teamspieler zum Vasall seines Kollegen erklären. Dieser erhält dann alle Rohstoffe und Einheiten überschrieben.
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